Buffy : Vampire Slayer
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A chaque génération, sa Tueuse. Aujourd’hui, c’est Buffy… Sans elle, les vampires n’auraient pas d’ennemi à leur taille et submergeraient le monde.
 
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 Les ennemis

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MessageSujet: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 31 Juil 2007 - 19:20



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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMer 1 Aoû 2007 - 18:10



Les ennemis 97480130920070816222942

Nom : Les Juges

Âge : Inconnu

Nature : Démon bleu

Description :Le Juge est un démon bleu assortit de cornes. Il est vêtu d'une cotte de mailles avec une armure par dessus. Il brûle son ennemis par un simple contact physique ou à distance. Il fait le tri entre les bons et les méchants et il brûle tous les bons. Dans les temps anciens, il a été envoyé sur Terre afin de détruire la race humaine sans doute pour que la Terre soit de nouveau habitable pour les démons. Comme aucune "arme forgée de main d'homme" ne pouvait le détruire, il a fallu une armé pour le vaincre. Ils l'ont taillé en morceau. Chaque morceau fut mit dans une boîte et chacune de ses boîtes furent dispersées aux quatre coins de la planète. Spike réunit les trois boîtes et ressuscite ainsi le Juge.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 14 XP

Points de vie : 60 PV

Dégâts : jet de feu (5d6+4)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMer 1 Aoû 2007 - 18:20



Les ennemis 46938938wi6

Nom : Bezoar

Age : Inconnu

Nature : Démon

Description :Les bezoars sont des parasites préhistoriques dont la mère hiberne sous terre avant de pondre des œufs qui ressemblent à ceux que font les poules. Dans leurs coquilles, les bébés déploient de longues tentacules sur le visage de leur futur hôte afin de le préparer à les accueillir. Ils ressemblent à des poussins avec des pattes de crabe. Dans le cadre d’un cours d’éducation sexuelle en biologie, les élèves se voient confier « accidentellement » des œufs de bezoar. Dès leur éclosion, les bezoars prennent le contrôle du premier humain qu’ils voient.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 10 XP

Points de vie : 15 PV

Dégâts : étranglement (4d6) --> après trois étranglements, il sont en vous et le MJ aura le droit de vous faire faire des actions inexplicables quand il en aura envie...


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMer 1 Aoû 2007 - 18:25



Les ennemis Gentlemenxs2

Nom : Gentlemen

Age : Inconnu

Nature : Démons

Déscription : Les Gentlemen sont des démons effrayants aux dents en métal et qui se déplacent toujours avec leurs « servants » en volant à quelques centimètres du sol. Ils cherchent sept cœurs humain pour une raison non expliqué. Leur point faible est qu’ils ne supportent pas la voix humaine, donc lorsqu’ils viennent dans une ville, ils enlèvent les voix de tous les habitants. Ils sont polis, toujours en smoking, mais extrêmement dangereux.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 10 XP

Points de vie : 50 PV

Dégâts : charge (3d6+2), coup de poing (2d6+4), coup de pied (2d6+6)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeSam 4 Aoû 2007 - 14:32



Les ennemis Telepathswv6

Nom : Les Télépathes

Âge : inconnu

Nature : Démon

Déscription : Ces démons n'ont pas de bouche et ils communiquent ensemble par télépathie. Le contact avec leur sang a pour conséquence de donner leur don de télépathie à celui qui a été souillé, cependant, si la personne ne peut pas contrôler ce don, ça peut la conduire à la folie. Le seul moyen de guérir est l'antidote qui est composé du cœur de l'un de ces démons.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 5 XP

Points de vie : 20 PV

Dégâts : coup de poing (1d6+4), coup de pied (1d6+5), charge (1d6+6)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 18:31



Les ennemis Araignespg9

Nom : Araignées de Gavrok

Âge : Inconnu

Nature : Mutants Insectoïdes

Déscription : Créatures dont l'apparence rappelle celle d'énormes araignées mutantes. Elles tuent en déchirant le visage de leurs victimes, elle semblent aussi utiliser une sorte de venin qui provoque la suffocation. Elles sont essentielles au rituel de l'Ascension (elles doivent être mangées). On ignore combien il en reste dans le boîte de Gavrok ni où celle-ci se trouve.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 4 XP

Points de vie : 16 PV

Dégâts : charge (1d6 +4), morsure (2d6+poison)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 18:35



Les ennemis 202639330020070816223653

Nom : Les Chiens de l'enfer

Âge : Inconnu

Nature : Soldats Démoniaques

Déscription : Bêtes démoniaques et stupides, elles ressemblent à d'énormes chiens sauvages. Ils ont été élevées durant les guerres de Mahkash et ils se nourrissent principalement du cerveau de leur victime.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 6 XP

Points de vie : 15 PV

Dégâts : charge (2d6), morsure (2d6+4)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 20:29



Les ennemis Hellionsjl7

Nom : Hellions

Age : Inconnu

Nature : Démons chaotique

Déscription : Les Hellions sont plusieurs centaines de démons qui font les fous sur des motos et qui sèment la terreur dans une ville. Ils profitent de l’absence de la Tueuse pour attaquer Sunnydale. Leur seul bute est de faire régner le chaos dans la ville qu’ils ont choisi, détruisant des maisons, ruinant des magasins, tout sur leur motos. Ils obéissent aux ordres de Razor, leur chef. Ils ne sont pas très difficiles à battre, juste un nombre considérable. Ils aiment le Heavy Métal et traîner dans des bars.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 6 XP

Points de vie : 10 PV

Dégâts : coup de poing (1d6+4), coup de pied (1d6+6), charge (2d6+2), utilisation d'une arme (ça dépend ce que c'est -->1d6 + (echelle de 1 à 6))


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 20:35



Les ennemis Mfashnikuf1

Nom : M’Fashnik

Age : Inconnu

Nature : Démons

Déscription : Les M’Fashnik sont des démons racailles, très forts. Ils passent leur temps à prendre en otage des banques.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 5 XP

Points de vie : 20 PV

Dégâts : coup de poing simple (1d6+2); coup de poing double (1d6+6), charge (1d6+4), coup de pied (2d6)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 20:38



Les ennemis Murdemonol0

Nom : Démon des Murs

Age : Inconnu

Nature : Démon

Déscription : Ce démon a le pouvoir de rentrer dans les murs. Il a aussi une épée ou il est capturé. Pour le tuer, il suffit de le capturer dans l’épée, et de briser l’épée ou de le tuer avec une arme assez puissante.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 14 XP

Points de vie : 100 PV

Dégâts : coup de poing (2d6+4), coup de pied (2d6+6), charge (3d6), coup d'épée (4d6+4)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 20:42



Les ennemis Espritsfg4

Nom : Les manifestations d'esprits

Age : Inconnu

Nature : Zombies

Déscription : Les manifestations spirituelles sont contrôlées et invoquées par un talisman. Pour les faire disparaître, c'est la bonne vieille manière : détruire le talisman!

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 6 XP

Points de vie : 0 PV (il faut détruire le talisman qui se trouve sur chacun d'entre eux)

Dégâts : font déplacer des objets (2d6+ça dépend de l'objet [echelle de 1à6])


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 20:48



Les ennemis 175611052620070816224434

Nom : Sloggoth

Age : Inconnu

Nature : Démons

Déscription : Le démon Sloggoth est un espèce de ver de terre géant. Il se déplace sous la terre et lorsqu'il trouve une proie, il sort et la dévore. Il est impressionant mais pas très difficile à battre.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 8 XP

Points de vie : 40 PV

Dégâts : charge (4d6+2)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 20:57



Les ennemis Sloggothor2

Nom : Gnarl

Age : Inconnu

Nature : Démon parasite

Déscription : Les Gnarl n’ont aucun pouvoir spécifique. Ils se nourrissent de chair humaine qu’ils dévorent sur un être humain alors qu’il est toujours en vie. Pour attraper ses victimes, Gnarl utilise ses ongles : il griffe sa victime et les paralyse grâce au poison que ses ongles contiennent.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 3 XP

Points de vie : 12 PV

Dégâts : coup de poing (1d6), griffure (1d6+2 +poison), morsure (1d6+4)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 21:02



Les ennemis Bringerscp0

Nom : Les Bringers (ou Harbingers)

Nature : Prêtres du Mal

Déscription : Les Bringers sont des prêtres qui servent The First. Eux font les rituels, tuent les potentielles... Ils sont contrôlés par un homme nommé Caleb. Ils portent des longues robes noirs et tuent avec un couteau qu'ils ont toujours avec eux. Ils sont d'un nombre infini.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 2 XP

Points de vie : 12 PV

Dégâts : coup de poing (1d6), coup de pied (1d6 +2), coup de couteau 1d6 +4)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 23:45



Les ennemis Vampiresvh1

Simples vampires (uniquement la nuit)

Nature : non vivant et non mort.

Caractéristiques :

-se nourrissent de sang.
-sont déjà mort et ne peuvent être tué, à nouveau, que par des pratiques spéciales : pieu dans le cœur, lumière du jour etc.
-sont immortels (c'est-à-dire : ne sont pas soumis).
-sont très fort, très rapide, ont une excellente vision nocturne.
-peuvent être repoussé, blessé par des symboles sacrés (crucifix, eau bénite).
-ne supportent pas la lumière du soleil.
-ne se reflètent pas dans les miroirs.
-ne peuvent franchir un seuil ou pénétrer dans un bâtiment sans y avoir été invité auparavant.


Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 6 XP

Points de vie : 14 PV

Dégâts : coup de poing (1d6+4), coup de pied (1d6+2), charge (2d6), morsure (2d6+4)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 23:55



Les ennemis Loupgarouyp5

Nom : Loup-garou (uniquement la nuit)

Nature : Humain.

Histoire & Déscription : Selon la légende, lors des nuits de pleine Lune, l’humain loup-garou, se transforme en un loup énorme avec des sens surdéveloppés et acquiert les caractères attribués à cet animal : puissance musculaire, agilité, ruse et férocité. Il chasse et attaque sans merci ses victimes pour les dévorer, ne contrôlant plus ses faits et gestes, et pouvant tuer de nombreuses victimes en une seule nuit. Les gens se sont mis à chasser les loups, s’en protégeant avec de l’eau bénite et les tuant avec une balle en argent ou avec des pieux d'argent.
Selon ces mêmes légendes, les loups-garous souffrent de la même répulsion que les vampires pour les choses sacrées et étaient, de même, considérés comme créatures du Diable. Ils se répandaient par morsures, et la malédiction commençait dès la première pleine lune après que la victime se soit fait mordre, et revenait à chaque pleine lune, sans que la victime ne puisse faire autre chose que subir sa malédiction ou mourir.


Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 8 XP

Points de vie : 35 PV

Dégâts : charge (2d6+4), morsure (2d6+contamination) --> pour stopper la contamination, vous devez boire de l'eau bénite.


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMar 14 Aoû 2007 - 23:58



Les ennemis Zombieis3

Nom : Zombie

Nature : Humain

Déscription : Le zombie fait référence au Vaudou, désignant un mort sorti de sa tombe et rendu esclave d'un sorcier. En termes généraux, un zombie est un être privé de son âme.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 2 XP

Points de vie : 10 PV

Dégâts : coup de poing (1d6), morsure (1d6 + 4)


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MessageSujet: Re: Les ennemis   Les ennemis Icon_minitimeMer 15 Aoû 2007 - 0:01



Les ennemis Turokhanse9

Noms : Turok-Han ou Ubervamp

Nature : Vampire

Déscription : Les Turok-Han sont des vampires dont les vampires ont peur. Ils s'habillent un peu comme Le Maître et ont une tête grise et une tête "de mauvais jour" en permanence. Ils sont bien plus forts que des vampires normaux, mais ils ne peuvent qu'être invoqués à travers le Sceau de Danzalthar. Pour ouvrir le Sceau, il faut vidé beaucoup de sang sur lui. Les Turok-Han peuvent être tués par un pieu d'une grandeur énorme dans le coeur, mais bien enfoncé. L'eau bénite ne leur fait pratiquement rien, mais ils sont sensibles au soleil.

Points d'expériences gagnés une fois vaincu : 20 XP

Points de vie : 120 PV

Dégâts : coup de poing (2d6+2), coup de pied (2d6+6), charge (3d6), morsure (4d6+4)
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